#PDI 02.
NARRANDO EN LA FRONTERA DEL VIDEOJUEGO
Ha llegado
la segunda sesión de las siete sesiones impartidas en el con el Espacio
Fundación Telefónica cuyo objetivo es dar lugar a nuevos enfoques para el medio
y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un
mercado cambiante como éste.
Si la
primera sesión #PDI 01. Videojuegos y mujeres, se centró en reflexionar sobre
la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del
videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, además de reconocer a
los que luchan por ella, en esta segunda sesión se ha indagado sobre las formas
de narrativa más usuales en los videojuegos, su evolución y su construcción, a
lo largo de una serie de charlas realizadas el día 14 de abril de 2018 durante la
mañana y un taller sobre narrativa realizado este mismo día por la tarde.
Una sesión
perfecta para aquellos profesionales interesados en la narración de los
videojuegos y para todos aquellos que sienten curiosidad por lo que es el
oficio de escritor de un medio donde, en realidad, se aspira a que sea el
jugador el que escriba la historia.
La sesión ha
estado formada por las siguientes charlas:
Daniel Sánchez Mateos – Introducción.
Antonio Santo. Juegos que lo cambiaron
todo
Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica
Minigame: dinámica
Tequila Works
Mesa redonda y turno de preguntas
SESIÓN DE
TARDE.
Final Round
Patricia Figuero. Videojuegos y teatro para la construcción de historias.
Comenzamos:
Start:
Daniel Sánchez Mateos
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Daniel Sánchez Mateos |
El lenguaje
del videojuego aún está formándose, aunque el medio está a punto de cumplir los
50 años. El nacimiento bajo la sombra de la Televisión, como el gran referente
en la forma de relatar de la segunda mitad del siglo XX, así como la
dependencia de la tecnología, tan cambiante, que obliga a rediseñar y
reprogramar en muchas ocasiones los mismos títulos para adaptarlos a las nuevas
consolas y potencia de los ordenadores han provocado que, en muchas ocasiones,
el tipo de juego que se hace se realice siguiendo modas o copiando éxitos
previos.
También existe cierta endogamia, para qué engañarnos, de los
desarrolladores y los jugadores cuyos gustos, les llevan a repetir fórmulas o
buscar entre las opciones ya tomadas por sus antecesores para acelerar los
procesos de producción y publicación.
En este
entorno, se considera el año 2000 como el año en el que el lenguaje del
videojuego comienza a ser analizado por aquella primera generación de
estudiantes que, habiendo vivido ya bajo la completa existencia de los
videojuegos como fenómeno comercial, salen de las universidades teniendo como referentes
sus formas de contar historias, su estética o su historia y, por esa razón
empiezan a utilizarlas en el marco de las tesis doctorales o investigaciones de
grado y de posgrado.
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Antonio Santo |
Ahora, 18
años después, existe una generación de escritores y narradores virtuales que
explorar continuamente las fronteras del videojuego buscando nuevos caminos que
permitan avanzar en el mismo, proponiendo nuevas mecánicas y formas de contar
historias en un medio en el que el jugador debe tener la opción de influir en la
historia, hacerla suya o simplemente superar los retos que ésta le propone por
extraños que estos sean. Es de esos narradores, de cómo trabajan o a qué retos
se enfrentan, cuando deben ponerse en la piel de lo que harán los jugadores, de
los que nos gustaría hablar. Una sesión perfecta para aquellos profesionales
interesados en la narración de los videojuegos y para todos aquellos que
sienten curiosidad por lo que es el oficio de escritor de un medio donde, en
realidad, se aspira a que sea el jugador el que escriba la historia.
Single
Player 1: Antonio Santo. 5 juegos que lo cambiaron todo
En sólo 40
años de historia, la narrativa interactiva ha evolucionado y se ha
diversificado hasta convertirse en un lenguaje por derecho propio. La evolución
ha sido gradual, y han sido muchas las obras que han aportado su grano de arena
a la historia de los videojuegos; pero hay un puñado de creaciones que marcaron
un antes y un después, que cambiaron la forma de narrar de este medio.
Repasamos cinco de ellos, cinco juegos imprescindibles que marcaron el camino
de la narrativa interactiva.
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Josué Monchán |
Antonio
Santo es comunicador especializado en la industria del videojuego, cultura y
tecnología. Dirige Jaleo PR, una agencia de comunicación internacional
especializada en juegos indies. Coordina el Games Industry Forum, un congreso
b2b para desarrolladores independientes dentro del Fun & Serious Game
Festival, del que es también organizador y miembro del jurado. También ejerce
de director de contenidos de FS Gamer, la revista oficial del Festival. Antonio
Santo cuenta también con una llamativa carrera artística a sus espaldas, con
numerosos premios por su obra poética y más de 15 años subiéndose a escenarios
de toda España con sus canciones.
Después de esta introducción Daniel Sanchez Mateos realiza un repaso por los tipos de narrativas, desde la narrativa exógena a la contextual pasando por la lineal, los universos interactivos, los universos inmersivos, las narrativas emergentes, los mundos abiertos, etc.
Player 2:
Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica
La narrativa
del videojuego se encuentra lastrada por varios conceptos que, si bien no son
enteramente erróneos y han dado frutos bellísimos, resultan parciales y
excluyentes. El primero, sin duda, es el concepto de “guion”, pernicioso donde
los haya. El segundo es aún más nocivo, ya que implica algo tan central a la
experiencia narrativa universal como lo es el concepto de “conflicto”. El
tercero le supera en ubicuidad, ya se se trata de la mismísima “narrativa”. El
cuarto y último es el peor de todos: “videojuego”. A lo largo de la charla se
tratará de abordarlos desde diferentes puntos de vista, aportando una visión
crítica y nada complaciente del tan cacareado papel del “diseño narrativo”.
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Andrés Escribano |
Josué
Monchan empezó a escribir videojuegos hace 13 años en Pendulo Studios, donde ha
participado en las sagas Runaway, Hollywood Monsters y Yesterday, aunque
también ha colaborado con otros estudios españoles como Delirium Studios, A
Crowd of Monsters, Abylight, Evil Mind o PadaOne Games. Paralelamente, traduce
videojuegos, entre los que se cuentan Papers Please (Lucas Pope), Shovel Knight
(Yatch Club Games) o The Red Strings Club (Deconstructeam). Imparte asignaturas
relacionadas con narrativa videolúdica en la UCM, la UFV y la UI1, entre otros
centros. Colabora con la asociación ArsGames y con la jam de ficción
interactiva Sillyberrys. Actualmente desarrolla la primera adaptación a
videojuego del cómic Blacksad, junto a Pendulo Studios.
Videojuegos y cine, bases y fundamentos en común. La necesidad o no de utilizar la narrativa y los cambios de la historia al cambiar elementos contextuales.
Minigame: dinámica
A continuación nos proponen un juego: Crear una historia juntando tarjetas con pequeñas pildoras correspondientes a inicio, nudo y desenlace, de diferentes participantes de forma que tengan coherencia.
Creando una historia en cinco minutos como sinopsis o primer guión para la construcción de un videojuego.
Single Player 2: Raúl Rubio - Tequila Works
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Raúl Rubio - Tequila Works |
Raúl Rubio, CEO y Director creativo de Tequila Works, nos introduce en el concepto, desarrollo y optimización de la narrativa
esférica. Después de
desarrollar su trabajo en American McGee Presents Scrapland, Zoombies, Clive
Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow ahora se dedica a tener ideas.
Sacar partido al talento del equipo. Ser fuente y nexo de unión. Ser la
enciclopedia de Tequila Works.
Nos explica
el proceso de creación de THE INVISIBLE HOURS, una compleja historia de
misterio y asesinatos en RV, en la que el jugador puede investigar libremente
una intrincada red de historias interconectadas dentro de una enorme mansión, y
desvelar la oscura verdad que alberga en su corazón.
Mesa redondo con Patricia Figuero
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Mesa redonda con Patricia Figuero |
Debate sobre los untos en común
de las narrativas cinematográficas y teatrales adaptadas a los videojuegos.
Final Round.
Patricia Figuero
Taller.
Videojuegos y teatro para la construcción de historias
Taller
performativo donde los participantes crearán diferentes escenas de manera
colectiva usando la improvisación teatral como principal herramienta de
trabajo. Éstos se convertirán en autores y personajes al mismo tiempo,
adquiriendo una perspectiva narrativa multidimensional y comprendiendo cómo
afectan al desarrollo de las historias elementos tan importantes como los
conflictos, el uso del tiempo o el espacio donde sucede la acción.
Desde los
diferentes roles de actuación, los participantes experimentarán en su propia
piel cuándo funciona una historia y cuándo no, analizarán las causas y
generarán material que les servirá para dar forma a historias consistentes,
desde el punto de vista narrativo, para la creación de futuros videojuegos.
Patricia
Figuero es licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad
Complutense. Se ha formado en guion cinematográfico en el Centro Universitario
de Artes TAI de Madrid y en relato breve y poesía en Fuentetaja, Hotel Kafka y
Escuela de Escritores.
Desde hace
más de 15 años trabaja como redactora creativa freelance para estudios de
diseño y agencias de publicidad internacionales. En la actualidad, Patricia
reside en la isla de La Palma, donde imparte talleres de creación literaria a
través de su proyecto artístico «Laboratorio de Incendios». Con más de 8 años
de experiencia en improvisación teatral (formada en las escuelas Jamming y el
Club de la Impro de Madrid), dirige la escuela de teatro «El Funambulista
Herido», dedicada íntegramente a la enseñanza de la improvisación teatral. Es
autora de relatos, textos poéticos y piezas teatrales.
Si quieres
ver la sesión completa puedes hacerlo en el siguiente enlace: